Start > Tests > Übersicht > Keep Cool Online
Screenshot Keep Cool Online maske
trenner

GESAMTWERTUNG

bewertung

Keep Cool Online

Ein digitales Planspiel über Strukturen, Zusammenhänge und Abhängigkeiten zum Thema Klima für Geographie, Politik/SoWi

maske

EMPFEHLUNG

Besonders geeignet zum Einstieg und zur Vermittlung von Systeminformationen zum Klima

Keep Cool Online

Anwendung

Das digitale Planspiel vermittelt Strukturen, Zusammenhänge und Abhängigkeiten zum Thema Klima und Klimawandel.

 

„Keep Cool Online“ ist eine digitale Simulation. Die Anleitungen – für Spielende und Spielleitung – sind verständlich formuliert. Die Auswertung ist über eine digitale Dokumentation möglich. Hintergrundinformationen und weiterführende Links ermöglichen die Ergänzung, Einbettung und Diskussion der Fachinformationen für eine angemessene Nachbereitung des Spiels.

 

Drei bis sechs Spielende (oder Spielenden-Gruppen) übernehmen unter der Leitung eines/r Spielleiters/in dabei die Rollen von Ländergruppen in der Welt: USA und Partner, Europa, Ehemalige Sowjetunion, OPEC (Organisation der erdölexportierenden Länder), Schwellenländer und Entwicklungsländer. Der/Die Spielleiter/in registriert einen Account, gibt die Anzahl der Länder an, woraufhin jeweils ein Login-Code für die Teilnehmenden generiert und an diese verteilt wird. Die Teilnehmenden spielen dann nach erfolgtem Login über den Browser. Die Startseite zeigt die jeweilige Rolle, Spielziele, Lageschreibung geographisch und Punktestand sowie den Zustand des Weltklimas an. Jede Spielrunde entspricht ungefähr einem Jahrzehnt und läuft in vier unterschiedlichen Phasen ab: Einnahmen (die Einnahmen beziehen alle Gelder ein, die ein/e Spielende/r in einer Runde bekommt), Aktion (hier können die Spieler miteinander agieren und ihre Gewinnstrategien verfolgen, das eigentliche Spiel), Auswertung (hier erhalten die SpielerInnen eine Übersicht darüber, was sie selbst und die anderen Ländergruppen getan haben), Ereignis (die letzte Phase jeder Spielrunde, es können alle oder nur einige SpielerInnen von Ereignissen betroffen sein, die sich aus den Veränderungen des Weltklimas ergeben, z.B. Dürre in Äthiopien, Monsun in Myanmar bleibt aus, Waldbrand in Australien, „Jahrhundertsommer“ in Europa). Vor der Aktionsphase erscheinen jeweils Slides, die Aktionen plastischer darstellen, z.B. durch die Beschreibung der Vorteile der Förderung erneuerbarer Energien, der Notwendigkeit finanzieller Unterstützung von Entwicklungsländern oder Klima-Anpassungsfinanzierung. Wie lang jede Spielrunde dauert, hängt wesentlich von den Aktionen der SpielerInnen und den Verhandlungen untereinander ab. In den Aktionsteilen kann entschieden werden, ob und welche Fabriken gebaut oder abgerissen werden, ob in den Innovationsfonds investiert wird, ob und wieviel Gelder anderen Spielparteien überwiesen werden. Ebenso sind die Spielstände der Anderen einsehbar. Einige Spielrunden werden kurz sein, andere relativ lang, insbesondere dann, wenn die steigenden Temperaturen zum Handeln zwingen. Ein gesamtes Spiel dauert um die 90 Minuten.

 

In jeder Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Es kann sein, dass Spieler in einigen Phasen nichts tun. Die Phasen „Auswertung“ und „Einnahmen“ können aber erst begonnen werden, wenn alle Spieler ihre Aktionen in der vorgeschalteten Phase abgeschlossen oder bestätigt haben, dass sie momentan nichts tun wollen. Es kann also nicht vorkommen, dass einige Spieler sich in einer Phase befinden, andere schon in der nächsten.

 

Jede Ländergruppe hat ein wirtschaftliches und politisches Ziel. Die politischen Ziele der Spielenden können – wie auch in der Realität – stark voneinander abweichen oder sich sogar zuwider laufen. Sobald ein/e SpielerInsowohl das wirtschaftliche, als auch das politische Ziel erreicht hat, gewinnt er/sie sofort. Das jeweilige wirtschaftliche Ziel lässt sich durchaus alleine erreichen durch den Bau einer bestimmten Anzahl an Fabriken, das politische Ziel hingegen nur durch Kompromissbereitschaft und Verhandlungen. Im Spielverlauf verursachen die Fabriken immer stärker Treibhausgasemissionen, daraus resultieren dramatische Klimafolgen und gegebenenfalls auch Klimakatastrophen. Die Spielenden können das Klima und ihre wirtschaftlichen Errungenschaften schützen durch Anpassungsmaßnahmen, den Bau „grüner“ aber teurer und langsamerer Fabriken. Durch gemeinsame Forschung können hierbei Kosten gesenkt werden. In jedem Fall muss die Veränderung des Klimas im Auge behalten werden – denn kein wirtschaftliches oder politisches Ziel ist mehr etwas wert, wenn das „Karbometer“, das mitläuft und den Zustand des Weltklimas anzeigt, das Ende des roten Bereichs erreicht hat. Zwar können einzelne Spielende gewinnen, aber es können durchaus alle SpielerInnen gemeinsam verlieren.

 

Das Spiel gibt ein Modell der Realität wieder und macht so komplexe und schwierige Themen begreifbar. Dieses Erfahren geht über das bloße Verstehen durch die Vermittlung der reinen Fakten hinaus. Sehr gut vermittelt das Spiel Strukturen, Wechselwirkungen und Abhängigkeiten. Fakteninformationen, die mit dem Spielablauf nichts zu tun haben, sind gering gehalten in den Slides zu den Aktionen, um das eigentliche Spiel nicht zu behindern. Das Problem dieser Modellhaftigkeit des Spiels ist, dass selbstverständlich nicht alle Aspekte in das Modell aufgenommen werden können. Andernfalls wäre das Spiel ebenso komplex wie die Realität. Die Stärke des Spiels sind Systeminformationen, die vermeintliche Schwäche die eben eher geringe Darstellung von Fakteninformationen. Daher muss die Spielleitung einerseits die Parallelen zwischen Spiel und Realität deutlich machen, andererseits aber auch die Unterschiede zwischen Spiel und Realität im Blick behalten. Doch genau das macht Planspiele und Realsimulationen aus. Nach Spiel-Ende müssen eine angemessene Auswertung des Spielverlaufs (auch über eine digitale Dokumentation und Ausgabe über Diagramme möglich) und eine emotionale Auswertung erfolgen. Die Fakteninformationen werden im Nachgang in einer didaktischen Nachbereitung in die Systeminformationen eingeordnet. Der Spielleitung muss es also gelingen, die Bezüge zwischen Spiel und Realität herzustellen, Fakteninformationen zu liefern und mit den Teilnehmenden zu diskutieren. Eine didaktische Unterstützung wird auf lehrer-online geliefert.

 

Die Homepage des Spiels liefert sachrichtige, kompetent verfasste, jedoch kurze Hintergrundinformationen zu Klima, Treibhauseffekt, Folgen des Klimawandels, Anpassung an den Klimawandel, Minderung von Emissionen, Klimapolitik. Diese Themen werden auch in den Aktionen und Ereignissen des Spiels aufgegriffen, die ebenfalls auf der Plattform zu finden sind. An dieser Stelle gibt es noch zusätzliche Informationen sowie weiterführende Links zu unterschiedlichen Quellen. Um eine angemessene Nachbereitung zu gewährleisten sollte von diesen Gebrauch gemacht werden. Ebenso sollten Möglichkeiten, etwas zu tun (persönlich wie politisch), in der Nachbereitung aufgezeigt, erfragt oder diskutiert werden, da sich das Spiel als Realsimulation auf andere Aspekte konzentriert.

 

Bewertung

Fachlicher Inhalt: Gut
Methodik und Didaktik: Befriedigend +
Mediale Gestaltung: Gut
Die ausführliche Einschätzung finden Sie hier: Raster zur Einschätzung Keep Cool Online

 

Zielgruppen

Klassen 8 bis 10

 

Herausgeber

Schulen ans Netz e. V. in Kooperation mit der Universität Oldenburg und der Spieltrieb GbR
„Keep Cool Online“ ist eine elektronische Umsetzung des Brettspiels „Keep Cool“ von Klaus Eisenack und Gerhard Petschel-Held. Die Umsetzung erfolgte in Zusammenarbeit und mit freundlicher Genehmigung der Keep Cool GbR und orientiert sich stark am Brettspiel. Alle Rechte für „Keep Cool“, insbesondere für das Konzept und den Namen des Spiels, liegen bei den Urhebern.

 

Materialtypen

Online-Material (für den Online-Gebrauch)

 

Link zum Angebot

Schulen ans Netz e.V.: Keep Cool Online

Kategorien: Klima | Ressourcen | Sekundarstufe I | Spiel | Umwelt

Haben sie eigene Erfahrungen?

ODER

Beratung – Globales Lernen Digital

Wir beraten zu Globalem Lernen mit digitalen Medien: Medieneinsatz und Medienproduktion, Projektkonzeption und Projektumsetzung. mehr

Wir testen digitale Medien für Globales Lernen.