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Digital Game Based Learning

Ein österreichisches Projekt erforscht den didaktischen Einsatz von Computerspielen im Unterricht.

 

Um auf die zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt der Jugendlichen zu reagieren, führte die Donau Universität Krems im Auftrag des Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur bm:ukk (heute Bundesministerium für Bildung und Frauen) eine empirische Erhebung zum Einsatz von Computerspielen im schulischen Unterrichtsalltag durch. Das Pilotprojekt „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ erprobte erstmals Österreichweit den didaktisch gestützten Einsatz von Computerspielen im schulischen Umfeld. Die wissenschaftliche Begleitung sicherte die Evaluation des Pilotversuches sowie eine damit verbundene Machbarkeitsanalyse des breiteren Einsatzes von Digital Game Based Learning im schulischen Kontext.

 

Das Projekt sollte zum einen die Potentiale des „Digital Game Based Learning“die Verschmelzung von Wissensvermittlung und Spielen von Computer- und Videospielen – im schulischen Unterrichtsalltag ausloten. Zum anderen sollte es untersuchen, inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an die mediale Lebensumwelt der Jugendlichen praktikabel erscheint angesichts der Rahmenbedingungen (Zeitbudget von LehrerInnen und SchülerInnen, Einverständnis der Eltern, technische Ausstattung der Schulen, Möglichkeiten des Ankaufs von Computerspiellizenzen…).

 

Die wesentlichen Ergebnisse der Untersuchung konnten in zwölf Einsichten zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht zusammengefasst werden. Ein zentrales Ergebnis war die positive Resonanz des Einsatzes von Computerspielen auf Seiten der SchülerInnen. Ingesamt gaben 80% der befragten SchülerInnen an auch in Zukunft digitale Spiele im Unterricht einsetzen zu wollen. Auf die Frage, welche Lernprozesse das Spielen im Unterricht ausgelöst hat, gaben 46% der SchülerInnen an, neue Erfahrungen gesammelt zu haben,  12% fühlten sich im Denken, 21% im Sprechen und 10% in der Anwendung im Alltag angeregt. Die befragten LehrerInnen sahen im Einsatz von Computerspielen die Möglichkeit, die SchülerInnen im Unterricht zu motivieren und erhofften sich dadurch einen besseren Zugang zur Lebenswelt der Jugendlichen. Auch wenn die Spiele in den Unterrichtsfächern wie Deutsch, Englisch, Geschichte, Biologie, Informatik und Multimedia adäquaten Einsatz fanden und von den SchülerInnen als enorm motivierend bezeichnet wurden, berichteten die LehrerInnen von dem zu hohen Zeitaufwand, der im momentanen Schulalltag nur schwer bewältigt werden kann. Die Spiele nahmen in etwa 14 bis 16 Stunden der Unterrichtszeit in Anspruch. Auch 58% der SchülerInnen schätzten diesen Zeitaufwand als zu hoch ein.

 

Aus dem Projekt gingen ein ausführlicher Forschungsendbericht und ein umfassendes Handbuch für Lehrkräfte hervor.

 

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Bildquelle: Screenshot Donau Universität Krems im Auftrag des bm:ukk: Endbericht des Projekts Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

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